La magia en MERP
[ Guía MERP Narrativo - Parte 04 ]
La magia es una de las grandes restricciones que debo decir, ICE ignoró en relación al mundo de Tolkien. La magia, para el “aldeano típico” era desconocida. ¡Quedate que te cuento como jugar con magia dentro del mundo de tolkien y no morir en el intento!
4.1 ¿Como es la magia en Tierra Media?
Basándonos en que el juego de rol Señor de los anillos está pensado para ser jugado casi por completo durante la tercer edad [ donde vamos a ubicar la charla de hoy ], la primer premisa que se tiene que tener, es que el mundo de Tolkien es un mundo medieval con héroes y villanos, donde la magia es una especie de mito o leyenda, como así también las criaturas mitológicas como los dragones o balrogs. Todas estas temáticas de antaño hoy son solo cuentos, fábulas o fuegos artificiales.
Si te proponés dirigir una partida en tierra media (no importa con que juego) hay que tener este punto muy presente y regularlo. Las personas normales, sobre todo humanos y hobbits, no conocen la magia, y de hacerlo es porque alguna experiencia expuso tal poder ante sus ojos. La magia es parte de un mundo olvidado y antiguo, muy lejano para la gente normal.
¿Pero Gandalf? ¿Saruman? Nada. Todos ellos eran en realidad 5 tipos que los tiraron en la tierra media y les dijeron “Bajen a Sauron que se va a complicar”. 2 se fueron de joda, uno se hizo jipi, otro se corrompió creyendose mas poderoso que el señor oscuro, y el último se escudó con los pueblos libres porque entendió que no podía solo, pueblos que no utilizaban la magia.
¿Y los elfos y enanos? ¿No tienen magia? Pues ni. En realidad, los elfos no llamaban a la magia como tal, porque para ellos era algo cotidiano, era parte del día a día. Por otro lado, los enanos creaban objetos fantásticos y muy bellos, pero tampoco las llamaban mágica sino simplemente “artesanías”. Los enanos tenían gran poder para la creación de objetos y ahí residía su magia.
¿Pero los dioses… no tenían magia? Los Valar y los maia poseen poder. Se puede traducir como magia en ciertos aspectos, sí, pero no es algo a lo que los personajes tengan acceso.
¿Y los hombres y hobbits? Pues, simplemente no tenían magia.
Si recorremos la historia de la tierra media, la “utilización de magia cómo sucede en dungeons and dragons” no existe. La magia está en la esencia de la vida y en la creatividad (buena o mala) que tenían algunos seres particulares del mundo. Claro, los creadores del juego tuvieron que ponerla de la manera de d&d porque de lo contrario, nadie jugaría este juego, ya que la magia de ese modo era lo que “más vendía” en ese momento.
4.2 ¿Cómo rolear la magia en Señor de los Anillos?
Lo primero a tener en cuenta sobre la magia es lo que explicita el mismo manual. No me acuerdo las palabras exactas, pero dice algo como:
“La magia es no es algo común en la Tierra Media. Su uso menor o moderado puede pasar desapercibido, pero en usos mayores, puede hacer que el Ojo del Señor oscuro fije en vos”.
Es una especie de limitación falsa para mantenerte “dentro del mundo de tolkien”, la delgada línea roja entre jugar rol de señor de los anillos o jugar cualquier otro fantasy medieval. Así como en Cultos Innombrables la magia te quema cordura, en Tierra Media es un llamado de atención a los grandes poderes.
Intentá mantener las actividades mágicas lo más limitadas posibles. No me estoy refiriendo a negar el uso de magia, sino a que no sea una partida de world of warcraft, sino que se use a conciencia. Por ejemplo, cuando Gandalf sale al galope a dar apoyo a la última defensa de Minas Tirith, esos 100 hombres que traen a Faramir medio muerto, él alza su vara en alto y aleja con luz a los nazgul. De hecho, si las contamos las veces que Gandalf utiliza magia real frente al mundo son casi nulas. Lo demás es todo vara y espada. Ese es el nivel adecuado de uso de magia.
Si, me vas a decir “Pero un mago a nivel 1 es carne de cañón. Lo soplan y se muere”. Es verdad, y no solo eso, por restricciones de reglas, sólo puede hacer un sortilegio por dia, con toda la furia. Si. Es verdad, y lo vamos a cambiar, aunque lo comentaremos en el video de creación de personajes.
Por lo tanto: Los personajes pueden usar magia, pero deben ser medidos y conscientes. La magia en Tierra Media, como pasa en Terramar, no es un chiste ni un recurso para derrochar.
4.3 Usos y usuarios de la magia
Desde la mecánica del juego, me gusta traducirlo como “cuanto menos gente haga magia, mejor”, sus límites están dados por las razas, las profesiones y las experiencias de vida. Así que vamos hacia ese punto.
Razas:
normalmente van a ser elfos, enanos y algún que otro humano que haya tenido acceso a experiencias místicas o eventos similares. Haber vivido con elfos, haber encontrado una torre oscura con grimorios o ser descendiente del linaje de Dúnedain. Lo importante es que no debe tener acceso fácil a tal poder, además de que es muy extraño que dos personajes de un mismo grupo posean grandes poderes mágicos.
Profesiones:
Magos: Magia de esencia o de los elementos. Muy escasos. Gandalf, Saruman, son personajes excelentes como ejemplos.
Animistas: Magia de canalización o de los dioses. Pocos. Son alguna especie de sacerdotes, clérigos o cosa por el estilo. Galadriel se acerca mucho a este arquetipo.
Montaraces: Se podrían traducir como cazadores, guardabosques, druidas o una mezcla de todos. Pueden optar desde donde proviene su poder, y normalmente su magia tiende a la naturaleza y a ocultarse. Aragorn era considerado un Montaraz.
Bardos: El arte de endulzar los oídos a través de la música. Realmente, esto es algo que no existe en Tierra Media, pero quizás un posible acercamiento eran las fiestas de los elfos del bosque durante la travesía de Bilbo Bolsón en el Bosque Negro, donde contaba que los cánticos élficos hipnóticos.
Guerrero y Explorador son las otras dos profesiones del juego, pero el uso de magia por estos tipos de personajes es casi nulo.
Acontecimientos especiales:
Es posible que un personaje haya vivido en contacto con algunos de las razas o profesiones mencionados arriba capaces de utilizar magia. De lo contrario, el personaje no sabrá de la magia más que por cuentos o bien, la conocerá pero de otra forma, como objetos “muy resistentes”, “capacidades fuera de lo normal” o “tiene un don de los dioses”. Recomendamos la lógica de mundo para dar estos conocimientos a los personajes.
Objetos mágicos:
A veces en grandes botines o por herencia familiar, los personajes pueden obtener objetos bonificados. Es verdad que la causa puede ser una excelente manufactura, que sea una artesanía o que tenga si, un poder mágico. Pero al igual que los acontecimientos especiales, los personajes no sabrán si los objetos tienen en su esencia algún poder más allá de lo conocido, salvo claro que algún letrado en el tema lo examine (Como hizo Gandalf con el anillo único o como hace Elrond con Orcrist, Glamdring y Dardo, las espadas que poseían los trolls de bosque en El Hobbit). Cosas como “este escudo es de gran suerte” o “el filo de este acero es de gran calidad” son suficientes para ofrecer a los personajes una objeto especial, sin hablar de magia perse.
4.4 Mecánicas de la magia
En Merp la magia se representa como sortilegios. Los personajes tiene que aprender magia mediante el estudio y el aprendizaje de las listas de sortilegios. En Merp narrativo, el aprendizaje de las mismas es igual que en el juego básico. Sin embargo de su uso es bastante distinto. Las capacidades mágicas se dividen en dos grupos: Habilidades y Sortilegios. Estos últimos, ya no estarán limitados a puntos de poder (PP), algo que bloqueaba la participación de usuarios de magia durante el juego de una manera tajante.
Las habilidades mágicas Leer Runas y Usar Objeto se resuelven como cualquier otra habilidad, con el valor de habilidad + 1D100, y nuevamente su resultado lo comparamos con aquel listado de Resolución de tiradas. Los sortilegios se dividen en Sortilegios Dirigidos y Sortilegios Base. Sumado a la tirada, se resuelve este tipo de acción.
Los sortilegios menores se realizan sin restricciones. Este tipo de sortilegios podemos llamarlos “de utilidad”.
Los sortilegios moderados, son aquellos que pueden crear o modificar el ambiente, sanar o hacer un daño menor, etc, es decir, que pueden llegar afectar a un blanco, pero sin matarlo.
Finalmente, los sortilegios mayores son aquellos que requieren una gran preparación y su efecto roza lo imposible. Los sortilegios de descargas, bolas de fuego, relámpagos, y todo efecto que produzca daños o sanaciones de proporciones más allá de la comprensión humana entran en esta categoría. Es aquí cuando el Señor Oscuro presta especial atención a lo que sucede en ese personaje, o al menos en el área en que se lleva a cabo tal poder.
La manera que utilizaremos para regular esto, son las penalizaciones:
Sortilegios menores sin penalizaciones
Sortilegios moderado tendrán una penalización de -10 a la tirada
Sortilegios mayores tendrán una penalización de -20 a la tirada
Resultado = (Sortilegio (Dirigido o Base) + 1D100). Al resultado, si corresponde, se le puede restar la Resistencia a la esencia o a la canalización (TR).
Otras penalizaciones posibles son las del tiempo de preparación. Por ejemplo, que ciertos sortilegios requieran 1 o 2 asaltos de preparación para realizarse y tener un efecto o bien -10 a -50 por estar en situaciones poco viales para su lanzamiento.
Opcional: Si un personaje desea realizar un sortilegio de una lista de sortilegios que posea, pero de un nivel mayor podrá hacerlo, restando 10 por cada nivel por encima del propio. No puede realizar sortilegios 5 niveles más arriba del propio. Un personaje de nivel 1, puede lanzar un sortilegio de nivel 5 con un -40. Si el personaje falla la tirada tendrá un efecto negativo. Si tiene una pifia, las cosas se deberán poner realmente feas por “jugar con poderes que aún no comprende”
4.5 Resultados de la magia
Por último, llegamos a la resolución narrativa de todo este asunto. Los resultados de las pruebas pueden ser tiradas exitos, fallos, pifias o críticos. Aquí entra en juego la capacidad de quien dirige o bien de los jugadores y jugadoras de interpretar la acción.
Las tiradas normales, cumplen su efecto. Es un éxito o un fallo y ya. Los críticos hacen lo que deben hacer con ventajas, tal como se describe en el listado de Críticos de combate… pero las pifias… las pifias son algo a tener en cuenta. Sus resultados pueden ser desde daño colateral a todo el grupo o quedar “sin poder hacer magia por un tiempo” hasta ser un foco que emana poder para cualquier señor oscuro de los alrededores quien mandará a sus secuaces a consumir tu vitalidad.
Como ven, la magia no tiene grandes complejidades más que de trama y de lore de la tierra media. Es un muy buen componente para tus partidas, pero no si se abusa de él. Te recomendables probar partidas sin uso de magia o con efectos adversos a su uso. Más adelante daremos un pequeño acercamiento a la corrupción en la tierra media, dándole un poco de oscuridad a todo el asunto.
¡Eso es todo!