Escala de tiradas y Media de habilidades en MERP



[ Guía MERP Narrativo - Parte 02 ]

 

Las tiradas en Señor de los anillos dependen de el valor numérico final. Es así que una habilidad con alto nivel numérico asegura un posible éxito en la acción y uno bajo, lo dificulta. A esto, se le agrega el componente de azar, siendo que una pifia se resuelve negativamente, y un crítico positivamente. Todo esto se va a definir en dos cuestiones principales, la escala de tiradas y la media de habilidades.

 

Escala de tiradas

 

La tirada es unl valor porcentual que obtenemos con los dados, el componente de azar de juego, y en Señor de los anillos, es un valor porcentual a partir de un d100, creado por un dado de unidades (0 a 9) y uno de decenas (00 a 90), siendo 00+1 = 1 y 0+00 = 100.

 

Una tirada abierta otorga a la tirada actual una nueva tirada que se suma para los críticos o resta para las pifias al valor ya aculado y no hay un límite para las mismas, mientras sigan siendo abiertas. Es decir, mientras siga obteniendo valores entre los rangos de crítico o pifia, las tiradas se siguen repitiendo. Una tirada cerrada es un valor de 01 a 100, sin volver a tirar dados, no importa el resultado.

 

01 a 05 Pifia. Tirada abierta. Se vuelve a tirar y se resta el resultado. Luego se suma la característica. Se resuelve como un resultado negativo de la acción.

 

06 a 95 Tirada cerrada. Son los valores más comunes que vamos a obtener.

 

96 a 100 Crítico. Tirada abierta. Se vuelve a tirar y se suma el resultado. Luego se suma la característica. Se resuelve como un resultado positivo de la acción.

 

Desde ya, las resoluciones de la acción están atadas al criterio de quien dirige el juego. Cuanto más alto sea el valor de un crítico, mejor resultado. Cuanto más bajo sea el valor de una pifia, peor el resultado. 

 

Media de habilidades

 

Las habilidades representan las acciones que los personajes pueden realizar, dependiendo de su experiencia dentro del mundo. Luchar, leer runas, montar, esconderse, por ejemplo son algunas de ellas. Estas habilidades tienen un rango numérico.

 

Nuestra simplificación se basa en experiencia de juego, bajo la siguiente escala de rangos:

 

0-30: Pobre. No posee la habilidad o es muy malo desarrollándose en ella.

 

31-60: Normal. Puede realizar la habilidad sin problemas. Las habilidades secundarias o no profesionales son típicas de este rango.

 

61-90: Bueno. Es seguro que al realizar la habilidad tenga un resultado positivo. Las habilidades profesionales o especiales de raza suelen estar en este rango.

 

91-120: Muy bueno. El personaje tiene gran experiencia en esta habilidad. Es más típica de personajes con experiencia encima, es decir con niveles avanzados.

 

121 +: Épico. Es raro en un personaje, pero es posible. La suma de experiencia, objetos mágicos, bonuses de raza o profesión pueden acercar al personaje a este nivel.

 

Resolución de la acción

 

Al sumar las habilidades con el resultado de la tirada d100, obtenemos el valor final de la acción y será la guía para contar la historia. Desde ya, todas las resoluciones quedan a discreción de quien dirige la partida. Nuevamente, el rango de resolución será así:

 

Recordemos: Resolución = Habilidad + 1D100

 

Pifia: El personaje no solo no realiza la acción, sino que tiene un efecto negativo.

 

06-75: Pobre o nulo. El desempeño del personaje en esta acción es muy pobre, o bien no realizó la acción. Es seguro que no obtiene ninguna ventaja por realizarla. 

 

76-100: Normal. La acción es llevada a cabo. Es posible que el resultado de realizarla sea también pobre, pero logra su objetivo.

 

101-125: Bueno. La acción es llevada a cabo y quizás con alguna ventaja.

 

126-150: Muy bueno. Definitivamente la acción tuvo resultados positivos con alguna ventaja.

 

151 +: Épico. No solo la acción tuvo éxito, sino que la ventaja es provechosa.Crítico: El personaje realiza la acción con creces y obtiene un efecto positivo sobre la misma.