Combate en MERP
[ Guía MERP Narrativo - Parte 03 ]
Nota: Esta sección es seguramente la más engorrosa y corrupta. Vamos intentar simplificarla para su comprensión.
Definitivamente el combate pertenece a la era de los juegos de rol, y nunca mejor dicho, ya que realizar un combate en Señor de los Anillos solía comerse la partida entera. La parte interesante del combate, sin embargo, eran los resultados de la tabla de críticos descriptivos que tenía el juego. Si, las mismas tablas te dice que y como es herido tu personaje con lujo de detalles y descripciones muy ingeniosas. Recomendamos leerlas para sacar ideas para su experiencia de juego en cualquier setting. Volviendo al rollo, cada acción implicaba una revisión en la tabla de ataques, y luego si sucedía, una revisión en la tabla de críticos, dependiendo del tipo de arma, armadura, tamaños, etc, aplicando el tipo de daño que daba como resultado una cantidad de perdida de puntos de vida (pv) y un efecto adicional que iba desde el aturdimiento hasta incluso la perdida de una extremidad. Claramente, esto hace que el juego se vuelva muy lento y desmotivador.
3.1 Resolviendo la dinámica de combate
A raiz de todo lo descripto, nos abocamos a buscar una manera no herética de trabajar sobre los mismos patrones de juego. Realizamos un resumen de resultados de ataques y daño dejando a discreción de quien dirige la descripción de sus resultados, o bien entregamos al jugador o jugadora solo el dato final del ataque y pedimos que nos describa como ha llegado a eso.
Como dato, las bonificaciones defensivas (bd) suelen estar entre 25 y 50. Las bd son la capacidad del oponente de defenderse y resistir ataques. Se resta a las tiradas de combate.
Este resultado da un valor numérico que denominaremos daño. El daño dependiendo del arma, la armadura y algunas otras variables, puede desencadenar en un crítico de daño, donde realizaremos una nueva tirada, esta vez cerrada, para agregar color (normalmente rojo) al daño ya realizado en el ataque.
En el caso que un personaje se tenga que mover de un lado a otro del campo de batalla, se resuelve de manera narrativa, aplicando algún que otro modificador a la tirada final, o bien una tirada previa de movimiento y maniobra que dificulte la tirada de ataque. En cualquier caso, los personajes pueden moverse lo que resulte lógico para la situación actual.
3.2 Resultados del combate
Son resultados promedio sugeridos. También recomendamos que dependiendo el tipo de arma y el tipo de armadura, el daño varíe para hacer el resultado más interesante.
Ataque = Habilidad + d100 - bonificación defensiva del oponente
¿Alcanzó algún valor de crítico? (A, B, C; D, E)
Si => Hago una nueva tirada para sumar daño y narración.
No => Continua el combate.
NOTA: Estos resultados son sugerencias de escala. No es necesario que se utilicen tal cual, o incluso que se utilicen en esta escala.
0 . No hay daño.
06-50. Daño menor. 1 a 10 pv.
51-75. Daño menor. 1 a 10 pv y un critico tipo A
76-100: Daño medio. 10 a 15 pv y un crítico tipo B
101-125: Daño mayor. 15 a 20 pv y un crítico tipo C
126-150: Daño mayor. 20 a 25 pv y un crítico tipo D
151 +: Daño mayor. 25 a 40 pv y un crítico tipo E
3.3 Tipos de críticos
Los tipos de críticos son penalizaciones o bonificaciones que se agregan a la tirada que ya ha realizado daño, para mejorar o empeorar el daño final. No es lo mismo que un arma cuerpo a cuerpo pegue de rebote en el costado de un cuerpo, que ese mismo arma golpeando de lleno a un personaje.
A: -20 a la tirada de crítico de combate.
B: -10 a la tirada de crítico de combate.
C: 0 a la tirada de crítico de combate.
D: +10 a la tirada de crítico de combate.
E: +20 a la tirada de crítico de combate.
3.4 Críticos de combate
La tabla de críticos representa un agregado al daño ya realizado. Tener en cuenta el tipo de crítico realizado en el daño para sumar o restar a la tirada cerrada. Los bonus suelen ser daños colaterales adicionales.
Los bonus leves son el aturdimiento, sangrado, o el entumecimiento del cuerpo. Los bonus graves son la rotura de huesos, el cercenamiento de miembros o sangrado mayor. Los valores de 80,90,100,110 y 120, son muertes directas, un detalle que no queremos dejar fuera del contenido original del juego. Este efecto puede “reducirse” para los personajes jugadores y solo dejarlos inconscientes o fuera de combate por completo.
NOTA: Estos resultados son sugerencias de escala. No es necesario que se utilicen tal cual, o incluso que se utilicen en esta escala.
0-69: bonus pobre.
71-79: 1 a 5 pv extra + bonus pobre.
80: Letal.
81-89: 5 a 10 pv extra + bonus moderado.
90: Letal.
91-99: 10 a 15 pv extra + bonus moderado.
100: Letal.
101-109: 15 a 20 pv extra + bonus grave.
110: Letal.
111-119: 20 a 25 pv extra + bonus grave o letal
120: Letal.
De esta manera, sumado a la narración, se pretende ofrecer una guía a los resultados de un combate. Pueden ser mitigados o intensificados, dependiendo de las necesidades de la trama y siempre a discreción de quien dirige.