Reglas

Publicado por
Kaiser Daenor el Martes 10 de Junio, 2014 en Reglas

Regla de Oro

Los organizadores del evento, así como los miembros del concilio del sur, se reservan el derecho de permanencia de cualquiera de los jugadores, o participantes de la partida o evento. A su vez la decisión final ante cualquier disputa en relación a las reglas que surja durante el juego, o sobre el comportamiento de los participantes, pertenece a los Directores de Juego (DJ) o a los asistentes elegidos por ellos con previo aviso.

 

Jugadores y personajes extras.

Los jugadores son el alma de una partida de rol. Ellos ponen de si la originalidad, lo intempestivo, toman decisiones, e intentan cambiar el rumbo de la partida. Sus objetivos son múltiples y buscan cumplirlos de las mas variadas formas. Su comportamiento durante la partida debe ceñirse a ciertas reglas, pero lo cierto es que gozan de libertad para interpretar sus personajes según sea su deseo. Una buena partida depende de dos cosas, por un lado jugadores activos capaces de representar coherentemente sus personajes, y un marco elaborado por los directores que sirva de sostén para las acciones de los primeros.

 
Jugadores (PJ) y Equipo (casa)

A continuación algunas reglas y notas sobre los jugadores y el equipo.

1) Cada jugador representara a un personaje de su creación durante la duración de la partida.

Ej.: Ariel representa a Ser Morgan D’Ariel, un caballero errante en busca de fortuna.

2) Los jugadores deberán conformar equipos de no menos de 3 y no mas de 4 jugadores. A los efectos del juego este equipo se considera la familia, allegados, y aliados.

Ej: Acompañan a Ser Morgan D’Ariel, su compañera Eliana Flores, su escudero Leo Flores, y su camarada de armas Ser Lucas “El Yunque” del Rejo.

3) Cada equipo debe contar con un líder de la familia, que será el encargado de inscribir al equipo y responder por el (ver equipo mas abajo).

Ej: Ser Morgan D’Ariel invita a sus compañeros a participar del llamado del rey. Los demás aprueban que el sea el líder de la futura familia. Ariel es el encargado de inscribir al equipo y responde por el.

4) Cada equipo debe presentar un nombre, un escudo de armas y un lema familiar, de su propia creación.

Ej: Nombre: Casa D’Ariel. Escudo de armas: un cuervo argénteo (plateado) sobre un campo de gules (rojo). Lema: “Esperar el final de la batalla”

5) Cada jugador debe presentarse caracterizando a su respectivo personaje.

Ej.: Ariel se presenta vestido con una camisa, pantalones, una túnica, una sobre vesta gastada, un cinto a la cintura, y calza un par de botas viejas. Dado que se presenta ante la corte no tiene necesidad de llevar su espada ni vestir armadura, pero de todas maneras lleva consigo una daga para casos de “emergencia”.

6) Al momento de inscribirse cada equipo deberá elegir a una de las Grandes Casas ante la cual se presentara como candidato.

Ej: La casa D’Ariel, originaria del Dominio, decide solicitar el apoyo de la casa Tyrell.

7) A cada equipo se le asignara, antes de iniciar la partida, un secreto deshonroso, que mancha su pasado, y que podría hacer tambalear su presente.

Ej: Ser Morgan D’Ariel, no es un caballero ungido, y no tiene verdadero derecho a utilizar ese titulo.

8) Antes de iniciar la partida a cada equipo se le asignaran una serie de objetos adicionales que podrán serle útiles durante la partida.

 Ej: Los miembros de la casa D’Ariel poseen documentos falsos que los ligan a una desaparecida casa menor.

9) Durante la partida cada equipo contara con un  auxiliar del juego que los ayudara durante la misma, regulara las representaciones de los jugadores, y actuara como juez auxiliar del juego. Estos auxiliares estarán caracterizados como maestres, septas, o septones. (Ver auxiliares de juego mas abajo)

Ej.: Agustín es el juez auxiliar para el equipo D’Ariel, durante la partida los acompañara representando al Maestre Igor.

10) Durante la duración de la partida los miembros de una casa, o toda la casa en sí, puede pasarse de bando, renunciando a sus derechos para apoyar a alguno de los otros competidores.

 Ej.: Los miembros de la casa Trotter han perdido a dos jugadores durante la partida, y a penas han logrado sus primeros objetivos, Ser Morgan D’Ariel les ofrece que se sumen a su casa, y renuncien a una parte de la recompensa, para tener mas posibilidades de ganar. Maese Pyert Trotter, un mercader avezado, ve una ventaja en ello y acepta la oferta del caballero.

11) A efectos de juego los personajes contaran cada uno con un (1) punto de vida. Este punto servirá para contabilizar las posibles “heridas” durante la partida. Cualquier personaje que “sufra daño” por parte de otro personaje perderá ese punto y deberá retirarse de la partida. La gravedad de la herida es intrascendente, se considera que si la herida es “leve” el pj se retirara de la partida para sanarla, si es “mortal”, no tendrá mas opciones que retirarse

Ej: Ser D’Ariel es acorralado en uno de los callejones de desembarco del rey por unos matones enviados por una casa rival. Afortunadamente Ser Lucas “el yunque” llega a tiempo para protegerlo. Durante la refriega, de la que salen victoriosos, Ser Lucas recibe una herida en la pierna. Lamentando no poder ser de mas ayuda, Ser Lucas se retira para ser atendido por un maestre.

Los personajes extras (PNJ) actúan bajos las indicaciones de los directores de juego y tienen menos libertad que los jugadores normales. En contra partida podrán participar encarnando a algunos de los personajes mas relevantes de la historia, y aunque deben actuar dentro de cierto marco mas restringido, aun conservan la libertad de interpretación de su personaje y pueden tomar ciertas decisiones libremente.

 
Personajes extras (PNJ)

1) Cada PNJ representara a un personaje a elección de los directores de juego. Los directores de juego aceptaran sugerencias de parte de quienes se anoten como extras para los papeles que les toquen interpretar, pero en ultima instancia siempre serán ellos quienes otorguen los personajes.

Ej. A: Tomas quiere interpretar a Jon Nieve, de echo cuenta con un traje completo para hacer de ese personaje que tanto le gusta. Lamentablemente los directores le informan que la aventura tiene lugar muchos años antes de que naciera ese personaje. Sin embargo le ofrecen a Tomas si no desea interpretar a un noble señor del norte, uno de los consejeros de los Stark de Invernalia. Tomas acepta participar de la aventura encarnando a Harwin Mormont, un enviado y pariente de Lord Harrod Stark Señor de Invernalia.

Ej.B: Christian no ha jugado un juego de rol en su vida, pero ha visto la serie de GoT y le gustaría participar del encuentro, pero no sabe bien que personaje interpretar. Los directores del juego le sugieren un papel menor, aunque con presencia en toda la partida, dado que es la primera vez que participa. Christian acepta y termina encarnando a Ser Aegnor Targaryen, primo segundo del rey y candidato a caballero de la guardia personal.

Ej.C: Diana ha leído los libros de “Canción de Hielo y Fuego” y juega rol hace tiempo. Tiene además un traje completo de Daenerys Targaryen. Al igual que a Tomas, los directores le informan que la partida tendrá lugar antes de que naciera ese personaje, y le ofrecen en cambio si no quiere participar como Rhaelle Targaryen, pariente del rey y esposa del Señor de Bastión de las Tormentas. Diana insiste con interpretar a la Madre de Dragones, los directores le informan que no es posible una vez más. Lamentablemente no llegan a un acuerdo y Diana no puede participar de la aventura.

2) Antes de iniciar la partidalos PNJ contaran con un trasfondo y guía de representación otorgada por los directores de juego, ambos servirán como marco para el desarrollo del PNJ.

Ej: Tomas debe interpretar a Harwin Mormont, un rudo guerrero del Norte, pariente de los soberanos que gobiernan desde los tiempos de los primeros hombres. Es orgulloso pero reservado, no posee aspiraciones políticas y se encuentra en Desembarco del Rey por expresa orden de su Señor. Leal hasta la medula no tomara ninguna decisión que perjudique a su familia ni al norte. A partir de este marco Tomas interpretara al personaje lo mejor que pueda. (Nota: la guía y trasfondo ser mucho mas amplia, esta es solo un ejemplo).

3) Antes de iniciar la partida a los PNJ se les proveerá de información adicional sobre el desarrollo de la misma con el fin de usarla para interpretar mejor sus personajes.

Ej.A: Harwin Mormont es un hombre de confianza de la familia Stark y conoce muchas de las ideas que el Señor de Invernalia tiene de los Señores del sur. Su opinión en la corte es valorada como a del mismo Lord Harrod Stark ya que habla por el. A efectos del juego Harwin sabe de antemano cuales son los planes de su señor para los aspirantes a nobles.

Ej.B: Lady Buckwell es bien conocida en Desembarco del Rey por ser una de las confidentes de la Reina, esa posición la ha conseguido a merced de conocer muchos de los secretos de las casas menores y mayores de Poniente. A efectos del juego Lady Buckwell conoce algunos de los secretos mas deshonrosos de los aspirantes a la nobleza. Este conocimiento es invaluable y muchos buscaran su ayuda para lograr ascender.

4) Antes de iniciar la partida, o durante la misma, los directores de juegole facilitaran algunos objetos adicionales a los PNJ para enriquecer la interpretación. En el caso de los PNJ el número de objetos que se entregaran es mayor que el que se dará a los PJ.

Ej.A: Dado que Harwin Mormont actúa en nombre de la Casa Stark, se le facilitara: el estandarte de la casa Stark, un sello de la casa, un escudo, y diferentes documentos y misivas de parte del Señor de Invernalia para la corte en Desembarco del Rey.

5) Cada PNJ deberá presentarse caracterizado del personaje asignado por los directores del juego. Los directores otorgaran una guía de que necesitara cada PNJ y facilitaran (en la medida de lo posible) las vestimentas necesarias.

Ej.: Christian interpretara a Ser Aegnor Targaryen, un pariente del rey. Lamentablemente no cuenta con casi nada para interpretar el personaje. Se le sugiere que se presente con un par de zapatos negros, un pantalón de vestir y una remera mangas largas del mismo color. Al momento de prepararse para la aventura la dirección de juego le prestara para interpretar el personaje una sobrevesta negra con el escudo de armas de la familia Targaryen, una capa negra, un escudo, y una espada con su respectiva vaina. Ahora si Christian esta listo para interpretar a su personaje.

6)Los directores de juego podrán contactar con los PNJ en las fechas anteriores al evento para transmitirles información, ideas, materiales, etc.

7) Los PNJ contaran con la ayuda de los directores auxiliares y de los directores de juego durante la partida. Estos últimos también interpretaran algunos PNJ.

Ej.: Tomas interpreta a Harwin Mormont, durante la partida se le presenta la posibilidad de elegir a una de dos casas menores para ayudarlas. Como no sabe bien que rumbo tomar, porque no recuerda del todos las indicaciones iniciales de los directores. Llama a uno de ellos aparte para que este lo asista. Exequiel, que interpreta al Maestre Louen, le recuerda que la casa Stark nunca favorecería a una casa proveniente de Dorne, dada la amplia diferencia cultural entre una y otra, como lo es una de las familias que buscan su favor. Es así como Tomas decide ayudar a la otra.

8) La permanencia en el juego de los PNJ en caso de que estos sufran “heridas” causadas por algunos de los PJ, quedara a sujeta al criterio exclusivo de los Directores de Juego.

 
Auxiliares de juego (AJ)

Los jueces auxiliares o auxiliares de juego acompañaran a los equipos durante la partida. Su función es facilitarles información, y observar que las reglas de juego se cumplan en todo momento.

1) Cada uno de los AJ representara un personaje asignado por los DJ.

Ej.: Agustín se inscribió para ser auxiliar de juego, como tal durante la partida deberá representar al Maestre Igor.

2) A cada AJ se le asignara una función durante la partida, en la función que desempeñe siempre debe estar al servicio de los jugadores, sea en cuestiones internas al juego, o relacionadas con las reglas del mismo.

Ej.: Agustín se le asigna ser el AJ de la familia D’Ariel a la que deberá acompañar y asistir durante la partida.

3) La función principal de todo AJ es observar el desarrollo del juego y el cumplimiento de las reglas del mismo. Las decisiones de un AJ son solo apelables por los jugadores antes un DJ.

Ej.: La casa D’Ariel encuentra que alguien les ha robado los documentos que traían consigo y que probaban el lazo que tenían con la nobleza. Interrumpen la partida (Partida interrupciones y meta juego, ver más abajo) e informar a Agustín que les faltan los papeles que les dieron los DJ, exigen que se averigüe quien fue y que se los devuelva. Agustín les informa que como es un objeto de la partida su pérdida puede considerarse parte del juego, y que por lo tanto los personajes deberán actuar como si se los hubieran robado. Ariel, que representa a Ser Morgan, no está de acuerdo y llama a Exequiel, uno de los DJ. Luego de que le comentan lo sucedido, Exequiel reitera el mismo fallo que Agustín. Ariel y su equipo deberán ver como lidian con la ausencia de los documentos desde adentro de la partida. Si volvieran a discutir con el DJ, este podría aplicarles una falta. (Faltas, llamados de atención y expulsión, ver mas abajo).

4) Los DJ facilitaran los trajes y objetos que los AJ necesiten para poder desarrollar correctamente su tarea.

Ej.: Agustín representa al Maestre Igor. Para su caracterización apropiada se le presto: una túnica de maestre, una cadena de maestre, pergaminos, pluma y tinta.

5) Antes de iniciada la partida los AJ se comprometen a reunirse con los DJ para recibir indicaciones de la misma, información adicional y para solucionar cualquier duda que haya sobre la partida y las reglas de la misma.

6) Los AJ se comprometerán a no beneficiar a ninguno de los jugadores durante la partida, y solo facilitaran la información autorizada por los DJ a los jugadores.

Ej.: Agustín sabe que en algún momento de la aventura unos matones intentaran atacar a Ser Morgan. Le advierte a Ser Lucas para que lo ayude, y de esa manera evitar que pierdan al líder de la familia. Más tarde uno de los DJ. se entera del comportamiento de Agustín, descalificándolo del juego.

7) La permanencia de los AJ durante la partida en caso de que estos sufran “heridas” quedara sujeta al criterio exclusivo de los DJ.

Inscripción:

1) Todos los jugadores (PJ), extras (PNJ), y auxiliares de juego (AJ). Deberán inscribirse a través de la pagina web…..

2) Todos los PJ, PNJ, y AJ, deberán completar la inscripción el día mismo del evento antes de la partida.

3) Se informa que los cupos para la partida son limitados.

4) Los PJ podrán participar solo en caso de constituir un equipo. El líder del equipo deberá inscribir al mismo en la página web…..

 

Reglas generales del juego.

Todos los participantes de la partida deberán recordar en todo momento que están dentro de un juego, con sus reglas, pero juego al fin. La idea es divertirse y pasar un buen rato, cualquier comportamiento fuera del espíritu lúdico de sana competición, será observado por los AJ y los DJ.

Ademas:

1) Se prohíbe cualquier tipo de violencia, sea física o verbal, que no esté dentro de los parámetros de la interpretación y la acción actuada y ficticia. Cualquier demostración de violencia real será castiga por los AJ o los DJ. Pudiendo ir desde una falta, hasta la expulsión del juego.

2) Dado que se trata de un juego de rol, se enfatiza la permanencia dentro de los personajes, y se exige interrumpir lo mínimo posible la atmosfera de juego con comentarios que refiera a elementos fuera del contexto del mismo (meta juego). La continua interrupción del juego con comentarios y actitudes de esta índole será amonestada por los AJ o DJ, pudiendo ir desde una falta, hasta la expulsión del juego.

3) En caso de ser necesario un jugador podrá detener el desarrollo de la partida solicitando tiempo fuera a un AJ o a un DJ. Las acciones que se realicen hasta el momento que un AJ o un DJ finalicen la pausa, se consideraran fuera de la partida.

4) El jugador que hubiera acumulado tres faltas será expulsado del juego por un DJ.

5) Los jugadores que se presenten sin estar caracterizados no serán admitidos en la partida.

6) La decisión de los DJ es inapelable, cualquier discusión innecesaria con los mismos será amonestada con una falta.

7) Al inicio de la partida se otorgaran misiones a cada uno de los equipos que deberán cumplir para ganar la partida.

8) La partida transcurrirán durante el tiempo determinado por los organizadores del evento, y los miembros del concilio del sur.

9) La partida finalizara en el momento en que uno o mas de los equipos demuestren ante los DJ haber cumplido con las misión de la partida, o transcurrido el tiempo determinado por los DJ. Lo que suceda primero.

10) Los DJ se reservan el derecho de prolongar o dar por terminada la partida.

11) Dado que la partida se realizara en el marco de otro encuentro, y considerando que habrá personas que no participaran de la partida. Se asignara a los jugadores un distintivo visible a fin de no confundirse durante el desarrollo del juego.

 

Asignación de Puntos

Todos los puntos de Jugadores se sumarán a sus Casas correspondientes.

Pts Asignado por
Generales Para Casas:
1 Nombre de Casa
1 Lema de Casa
1 Escudo de Casa
1 Trasfondo
   
Generales Para Jugadores:
1 Utilizar Traje
1 Trasfondo
1 Interpretación
   
Especiales Para Casas (Entre todas las casas, se eligirá la ganadora):
1 Nombre de Casa ORIGINAL
2 Lema de Casa ORIGINAL
3 Escudo de Casa ORIGINAL
4 Trasfondo ORIGINAL
5 Mejor interpretación de Casa
   
Especiales Para Jugadores (Entre todos los jugadores, se eligirá el/la ganador/a):
3 Mejor Traje
3 Mejor Interpretación
   
Puntos por Misiones
Variables por misiones.
   
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